¿Es Pokémon Go un efecto viral o fruto de una buena campaña de marketing?

El increíble movimiento creado en torno a Pokemon Go. ¿Marketing o adicción?

Pokémon Go un efecto viral

Es innegable que Pokémon Go es el juego del verano. Los responsables de su desarrollo ya están buscando fórmulas para extender su vorágine más allá de los meses de esta época del año, para que perpetúe su fiebre todo lo posible.

Sin embargo, desde el punto del marketing sería recomendable analizar si estamos tras una extraordinaria campaña promocional o si bien se trata tan sólo de un fenómeno viral. Quizás si partimos de la base de que Pokémon Go es resultado de un desarrollo que ha contado inicialmente con una inversión de 30 millones de euros, la variable del azar queda un poco en entredicho.

Más intensa es esta sensación, cuando descubrimos que el desarrollo corresponde a una startup, Niantic, en la que participan como socios inversores Nintendo y Google. La creencia de que la suerte pueda tener algo que ver en el éxito de este juego desaparece casi por completo.

Es indudable que el desarrollo no sólo ha sido un acierto, sino que abre al mundo entero una puerta basada en el entretenimiento lúdico sobre realidad aumentada, que en aplicaciones móviles todavía está en sus inicios.

Si nos fijamos en el marketing app, Pokémon Go ha sido descargado más de 100 millones de veces, superando con ello el récord de Candy Crush, que consiguió rebasar este límite de descargas pasados 112 días desde su lanzamiento. Pokémon Go lo ha conseguido con casi un mes de antelación.

Por tanto, en marketing app también supone un éxito indiscutible, pese a algunas inevitables críticas publicadas contra el juego. Una velocidad de descarga de este tipo y una impasibilidad de la app contra el resto de la competencia tan clara, sí nos motiva a pensar que algo de viralidad está disfrutando.

Como suele suceder con estos fenómenos, los medios de comunicación tienen parte de su responsabilidad. La máxima de “que hablen de mí aunque sea mal” se cumple en un juego que protagoniza titulares inicialmente de accidentes, multas y detenciones relacionadas con usuarios que traspasan límites reales de manera poco prudente.

A estas noticias se les une sobre todo las promocionales, como la mencionada del límite de descargas, la penalización en China donde se ha prohibido el juego o las económicas, en relación a la fluctuación bursátil de Nintendo debido a Pokémon Go. Por tanto, la viralidad existe y es fomentada no sólo desde el boca a boca, sino también por parte de los medios de comunicación de todo el mundo.

Pero no podemos descartar la estrategia de marketing ofrecida a través de Niantic. Pokémon Go es un juego en calidad freemium, es decir que la descarga es gratuita, algo que justifica tal volumen de descargas realizadas, pero también implica que incluye compras opcionales disponibles dentro de la mecánica del juego, lo que está ofreciendo a la empresa una facturación que ha alcanzado los 10 millones de dólares al día.

Lo que está preocupando a los responsables de marketing de cara a septiembre es el uso del juego a partir de entonces, principalmente porque no ha quitado cuota de mercado a ningún rival en el sector de apps. Las redes sociales no han registrado descenso en el tiempo de uso ni los juegos más descargados han notado una caída de los ingresos, sino que se mantienen al mismo nivel. Esto implica que los millones de jugadores de Pokémon Go han sacado tiempo extra para este juego, no supone una sustitución de lo que ya hacían hasta el momento, algo posible en la época estival. ¿Aguantará el mismo ritmo cuando la mayoría de usuarios regrese de las vacaciones?

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